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ギャロップ・レーサー6・アビリティ

ギャロップ・レーサー6


1・概要

今回は「2000」以来の「アビリティ」登場と成ったが、その意味合いは大きく異なる。「2000」では「アビリティ」がレースに与える影響はなかった。プレイヤーの騎乗スタイル等によって獲得出来るアビリティが決まり、それがお手馬引退時に数値化され、対応パラメータに振り分けられたのである。しかし、今回の「アビリティ」はレースそのものに影響を与える。お手馬引退時にも数値化されず、最大3つのアビリティが産駒にそのまま継承される(配合の相性等の問題もあり、必ず継承出来るとは限らないが)。

2・発動系アビリティ

プレイヤーの騎乗によってレースで発動するアビリティ。例えば、騎乗馬が追い込みで「殿一気」を持っていた場合、直線に入った時点で最後方にいれば発動する。「4角先頭」は直線入り口に入った時点で先頭に立てば発動する。「一瞬の切れ」は残り200メートル辺りで先頭に立っていなければ発動する。「大逃げ」は後続を5馬身以上引き離して逃げれば発動する。大抵のアビリティはプレイヤーが意識的に発動させなければ成らないものが多い。私見によればクラシフィケーションを稼ぐという観点からすると、「大逃げ」と「4角先頭」がいかがわしい程ブッチ切れるアビリティだ。この両者を具えている馬を作れば物凄いいかがわしさを手に入れる事が出来る。論より証拠。実際にこれらのアビリティを持つ馬に乗って試して戴きたい。「一瞬の切れ」も好いが、後続をチギルという観点からすると落ちる。「ど根性」はないよりはましだが、伸びは「一瞬の切れ」より落ちる。「接戦○」は更に好くない。追い込みは「殿一気」必須。これに「大まくり」か「一瞬の切れ」があればもっと好い。一方、「マイナス・アビリティ」も存在する。「ささり癖」「気抜き癖」「接戦×」等がそれだ。なるべくこれらのアビリティを持っている馬には乗らない方が無難だが、「アルバム」を完成させる為にどうしても乗らなければ成らない馬もいる。短距離なら「レヴォリューション」を発動させれば「マイナス・アビリティ」が発動する事はないので問題ないが、中長距離の場合は余程実力が抜けている馬でない限り、一工夫必要だ。

3・装備系アビリティ

これはレース中に発動させるものではなく、レースが始まった時点から効果を発揮するものや、レース後のダメージを軽減するものである。「重馬場○」「連闘○」等がそれだ。大抵装備系の場合はそれに対応した「マイナス・アビリティ」も存在する。これはレースに出た時点で効果が出てしまうので、どうしようもない。絶対能力が高ければあまり影響を受けないが。後「スタート得意」「ゲート難」等スタートに影響を与えるアビリティもあるが、これは常時ではなく、一定確率で発生する。発動系に比べるとあまりレースそのものへの影響は感じられないが、「連戦○」「連闘○」等レース後の回復に影響を与えるアビリティはあるに越した事はない。

4・レアアビリティ

オリジナル・ホース同士を配合させると稀に突然変異で出現するアビリティ。発動系・装備系それぞれの強化版と思って貰えば好い。私も幾つかレアアビリティを出現させたが、装備系に比べると発動系のレアアビリティの出現率は低い。一応同じアビリティを持った馬同士を代重ねすれば出現率は上がる……らしい。逆に相性の悪いアビリティ同士の組み合わせは禁物。例えば「4角先頭」と「一瞬の切れ」等。アビリティ・ポイントが+−0に成ってしまうからだ。但し、私見によれば追い込みで「怒涛の追い込み」と「一瞬の爆発力」、或いは「黄金のまくり」を持っている馬を作るのは好いが、逃げ馬は「音速の逃亡者」より「大逃げ」、先行は「4角先頭」があれば好いと思われ、レアアビリティだからとそれに固執するのはどうかと感じる。差し・追い込みにとっては有難いが。

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